Loading...
 

Actividades para Mejora en Lengua Extranjera

Actividades para mejora en lengua exteranjera es una sección diseñada para mejorar la fluidez, la excatitud y el vocabulario de los miembros en clubs que usan un idioma distinto a su lengua materna (por ejemplo, un club inglés en España).

 

Procedimiento

 

  1. La decisión de hacer una reunión que incluya la parte de actvidades para la mejora de lenguas extranjeras es la reponsabilidad del Vicepresidente de Educación. La reunión se anuncia con anticipación, al igual que el tiempo asignado para la actividad de mejora de lengua extranjera. Generalmente, entre 10 y 20 personas están designadas en esta sección. No debe de monopolizar la reunión.
  2. Un papel especial de Maestro del juego es designado, y es él quien selecciona y dirige el juego.  
  3. Si un club decide tener una sección de mejora de lengua extranjera en una reunión, debe centrarse en una actividad solamente y debe intentar involucrar a todos los miembros que estén presentes en la reunión. Se deben de evitar las activdades físicas durante los juegos. 
  4. La sección de actividades para mejora de lengua extranjera es evaluada por el Evaluador de la reunión. 
  5. El cronometro solo tiene que cronometrar la duración total de la sección.
  6. La sección no es evaluada por el contador de relleno de palabras. El Gramático debe centrarse solamente en los asuntos más importantes (si alguno) y no esforzarse por hacer un informe individual de todos los participantes. 
     

Actividades de lenguas

Literalmente, hay cientos de juegos posibles que se pueden jugar. Estos son algunos de los populares. Cada club tiene una ambiente y preferencias únicas para el tipo de juegos que prefieren jugar.

Historias en cadena

El maestro del juego dice la primera o las dos primeras oraciones de una historia. Cada miembro, sucesivamente añadirá una oración a la historia.

"Afortunadamente- Desafortunadamente"

Una variación de lo anterior, en la cual los miembros tienen que añadir una oración a la historia, pero cada oración tiene que empezar o tener "afortunadamente" o "desafortunadamente" - y debe de ser lo contrario del miembro anterior.

Por ejemplo:

Maestro del juego: Un grave ruido agarró a John y le llevo de vuelta a la realidad.

Miembro 1: Desafortunadamente, cuando abrió los ojos todo estaba negro como el carbón.

Miembro 2: Afortunadamente,  John siempre mantuvo una linterna en el cajón superior, ya que los apagaones eléctricos eran frecuentes en esa área.

Miembro 3: Tan frecuentes, de hecho, que deafortunadamente las baterías se habían agotado hace mucho tiempo.

 

Palabras en cadena

Los miembros particpan por turnos. El maestro del juego empieza con una palabra y cada miembro sucesivo tiene que decir una palabra que comience por la última letra de la palabra anterior y que esté relacionada de alguna forma con ella.

 

Por ejemplo:

 

Maestro del juego: Avión

Miembro 1: Experiencia

Miembro 2: Exótico

Miembro 3: Caribe

Miembro 4: Navegación

...

Sutilezas (Niceties)

 

Los miembros particpan por turnos. Cada miembro tiene que dar un cumplido al miembro anterior. Ese cumplido debe de ser realístico, y puede referirse tanto a la personalidad como a las habilidades o apariencia física.

Puzles y acertijos

 

El maestro del juego debe prepararse una serie de acertijos y presentarlos a los particpantes para resolverlos.

 

Por ejemplo:

1. ¿Cuál es la palabra que siempre se deletrea incorrectamente?   (Respuesta: "incorrectamente")

2. Me das comida y viveré, me das agua y moriré. ¿Qué soy? (Respuesta: Fuego)

 

20 preguntas

Un miembro piensa una cosa (debe ser un sustantivo), y los demás miembros hacen preguntas de sí/no por turnos, hasta que lo adivinan. Un máximo de 20 preguntas es permitido por intento.

Por ejemplo:

 

Miembro 1: ¿Está vivo? Respuesta: no

Miembro 2: ¿Está en esta sala? Respuesta:

Miembro 3: ¿Cabe en la palma de una mano?   Respuesta:

 

Clerihews

Cada miembro es dado 5 minutos para inventar un Clerihew y leerlo por turno.

 

Un Clerihew \'kler-i-?hyü \  es un estilo de poema de estrofas de 4 versos inventado por Edmund Clerihew Bently, un novelista y humorista inglés muy famoso del siglo 20. Las principales características de un clerihew son:

 

  1. Es de carácter biográfico y gira entorno a una persona famosa mencionada en el primer verso. A menudo, el primer verso solamente contiene el nombre de la persona.
  2. La estructura de la rima es AABB- el primer verso rima con el segundo, y el tercer verso con el cuarto.
  3. Es irregular: generalmente el tercer y el cuarto verso es más largo.
  4. Es satírico o cómico, burlándose de una persona famosa o mostrándola de un punto de vista nuevo o inesperado. 

 

Algunos ejemplos de Clerihews ingleses son:

 

Our art teacher, Mr. Shaw,
Really knows how to draw.
But his awful paintings
Have caused many faintings.

 

William Shakespeare
Made a career
Writing poems and lots of verse
Which scholars praise and students curse.

 

Tim Berners-Lee
Invented HTTP
Thus the world wide web was born
For Nigerian Diplomats and porn

 

Stephen King,
Keeps on writing.
Each volume as good as the last.
I only wish I could read that fast

 

Carrera de palabra

Los miembros están dividos en dos o más equipos. El maestro del juego escoge una letra ("C") y un tema aleatorio ("Animales"), y cada equipo tiene que decir por turno una nueva palabra empezando por esa letra y de esa categoría. El equipo que no pueda pensar una palabra en el tiempo asignado o repite una palabra previa será descualificado. El proceso continúa hasta que solamente queda un equipo.

Algunas ideas para las categorías son:

 

  • Animales
  • Profesiones
  • Cosas que son grandes
  • Cosas que son redondas
  • Cosas que son verdes
  • Juegos y deportes
  • ...etc..

 

Pictionary

 

Este juego no necesita ninguna introdución.

 

Normalmente lo que mejor funciona es:

  • Dividir los particpantes en equipos, con todos teniendo la posibilidad de intentar adivinar la palabra.
     
  • Una sola persona dibuje durante toda la reunión. Dependiendo de la disponibilidad, los dibujos pueden hacerse tanto en una pizarra, en un rotafolio o en un ordenador con la pantalla proyectada.

Una de las claves de este juego es poner las normas claras antes de jugar. Por ejemplo:

  • Letras, números o símbolos no se pueden utilizar.
  • El miembro que está dibujando no puede interaccionar con los particpantes o responder las respuestas de cualquier forma.

 

Títulos absurdos

 

Los miembros son dados 5 minutos para hacer el título de una noticia absurda y cómica, y entonces, cada miembro tiene entre 30 segundos y un minuto para el leer el título de la noticia de una manera seria de presentador de noticias y elaborarlo un poco.

 

Algunos ejemplos de los títulos de las noticias pueden ser:

 

Cura para el cáncer descubierta y olvidada por un profesor afectado por el Alzhemir. "Lo tengo en la punta de la lengua, solo dejame un minuto… espera, ¿quién eres?", dijo él.

 

Choque de meteorito inminente. El mundo se acabará este domingo a las 14:36.

 

Cientifíco inventa la maquina para leer las mentes humanas. Descubre que en realidad no hay nada que en leer en muchas personas.

 

La ONU publica "Estadísticas de calidad de vida". Los norcoreanos son las personas más felices de la Tierra.

 

 

 


Contributors to this page: restricted_edit .
Page last modified on Thursday September 12, 2019 23:26:49 CEST by restricted_edit.