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Atividades para a Melhoria da Linguagem

 

As Atividades Para a Melhoria da Linguagem são uma secção pensada para melhorar a fluência, correção e vocabulário dos membros do clube que têm de usar uma língua que não a sua de origem (por exemplo, um clube inglês em Espanha)

Procedimento

  1. A decisão de incluir as Atividades de Melhoria da Linguagem numa reunião é da responsabilidade do Vice-Presidente para a Educação. A reunião é anunciada de antemão, bem como o tempo atribuído a estas atividades. Normalmente, são dedicados 10-20 minutos a esta secção, que não deve monopolizar a reunião.
     
  2. Deve ser atribuída uma função especial de Chefe de Jogos, ficando responsável por escolher e conduzir o jogo. O Chefe de Jogos deve explicar, no início da secção, o jogo, o seu propósito e as suas regras.
     
  3. Se um clube decidir ter uma secção de Melhoria da Linguagem numa reunião, esta deve focar-se num único jogo e tentar envolver todos os presentes (ou, pelo menos, tantos quanto possível). Atividades físicas durante os jogos devem ser evitadas.
     
  4. A secção de Atividades para a Melhoria da Linguagem é avaliada pelo Avaliador da Reunião.
     
  5. O Controlador de Tempos tem de controlar os tempos e a duração da secção.
     
  6. O Analista do Discurso não avalia esta secção. O Gramático deve focar-se apenas nos aspetos mais significativos (se os houver) e não deve procurar fazer um relatório individual para cada participante. 

Jogos de Linguagem

Existem, literalmente, centenas de jogos que podes utilizar. Aqui ficam alguns dos mais populares. Cada clube tem uma atmosfera e preferências próprias no que diz respeito aos jogos que prefere jogar.

Histórias em Cadeia

O Chefe de Jogos dá a primeira ou as duas primeiras frases de uma história. Cada membro, por sua vez, terá de adicionar uma frase à história.

"Felizmente-Infelizmente"

Uma variação do jogo de cima, no qual os membros têm de adicionar uma frase à história, mas em que cada frase deve começar com ou incluir os advérbios de modo "Felizmente" ou "Infelizmente" - e deve ir no sentido contrário do membro anterior.

Por exemplo:

Chefe de Jogos: Um estrondo enorme apanhou o João e transportou-o de volta à realidade.

Membro 1: Infelizmente, estava tudo escuro quando abriu os olhos.

Membro 2: Felizmente, o João tinha sempre uma lanterna na gaveta de cima, uma vez que a eletricidade falhava com frequência naquela zona.

Membro 3: Tão frequentemente, infelizmente, que as baterias já tinham acabado há muito.

Palavras em Cadeia

Os membros participam à vez. O Chefe de Jogos começa com uma palavra e cada membro, sucessivamente, tem de dar uma palavra que comece pela letra final da palavra anterior e que tenha alguma relação com esta.

Por exemplo:

Chefe de Jogos: Voar

Membro 1: Rápido

Membro 2: Olimpíada

Membro 3: Andebol

Membro 4: Lançamento

...

Elogios

Os membros participam à vez. Cada membro tem de elogiar o membro anterior. O elogio deve ser genuíno e pode referir-se tanto à personalidade, capacidades ou aparência física do antecessor.

Puzzles e Adivinhas

O chefe de jogos prepara uma série de adivinhas e apresenta-as ao público para que as resolva.

Por exemplo:

1. Que palavra é sempre mal dita?   (Resposta: "incorretamente")

2. Dá-me comida e viverei; dá-me água e morrerei. Quem sou eu? (Resposta: Fogo)

20 perguntas

Um membro pensa em algo (tem de ser um nome) e os membros fazem, à vez, perguntas de sim/não até adivinharem. O máximo de 20 perguntas é permitido por tentativa.

Por exemplo:

Membro 1: Está vivo?  Resposta: não

Membro 2: Está nesta sala?  Resposta: sim

Membro 3: Cabe na palma da mão?  Resposta: sim

Clerihews

A cada membro são atribuídos 5 minutos para criar um Clerihew e para lê-los à vez.

Um Clerihew  \'kler-i-?hyü \ é um estilo de poema biográfico de quatro linhas inventado por Edmund Clerihew Bentley, um popular romancista e humorista inglês do século XX. As principais características de um clerihew são:

  1. A natureza biográfica ou a história de alguém famoso, mencionado no primeiro verso. Muitas vezes o primeiro verso contém apenas o nome da pessoa.
  2. A estrutura da rima é AABB - o 1º verso rima com o 2º, enquanto que o 3º rima com o 4º.
  3. A irregularidade: normalmente, o 3º e o 4º versos são maiores.
  4. A sátira ou o carácter cómico, fazendo pouco de personagens famosos ou mostrando-os sob novas e inesperadas perspetivas.

Alguns exemplos de Clerihews são:

O nosso professor de arte, o Sr. Avelar,
Sabe realmente desenhar.
Com os seus desenhos tão horríveis
A muita gente que os viu queimou os fusíveis.

William Shakespeare, o poeta imortal
Teve uma carreira sem igual.
Escreveu poemas e versos incríveis.
Os professores adoram, os estudantes acham difíceis.

Tim Berners-Lee sonhou
E o HTTP inventou
Assim a world wide web nascia
Tanto para os Diplomatas Nigerianos como para a pornografia

Stephen King, o escritor
De livros de terror
A cada livro continua a melhorar.
Só gostava de deixar de ler devagar.

Corrida de Palavra

Os membros são divididos em duas ou mais equipas. O chefe de jogos escolhe uma letra ("C") e um assunto aleatório ("Animais") e cada equipa tem de dizer, à vez, uma nova palavra começada com essa letra dessa categoria. A equipa que não consiga pensar numa palavra dentro do tempo que lhes é atribuído ou que repete uma palavra já dita anteriormente é desqualificada. O processo continua até restar apenas uma equipa.

Algumas ideias para categorias são:

  • Animais
  • Profissões
  • Coisas grandes
  • Coisas redondas
  • Coisas verdes
  • Jogos e desportos
  • ...etc.

Pictionary

Este jogo dispensa apresentações:

Por norma, o que funciona melhor é:

  • Dividir os presentes em equipas, com todos a terem a possibilidade de tentar adivinhar a palavra.
     
  • Ter uma única pessoa a desenhar para toda a reunião. Dependendo das instalações, o desenho pode ser feito ou num quadro branco, num cavalete de folhas grande ou num computador cujo ecrã possa ser projetado.

Uma das chaves deste jogo é definir regras claras de antemão. Por exemplo:

  • Não se podem desenhar letras, números ou símbolos.
  • O membro responsável pelo desenho não pode interagir com o público ou responder a questões deste.

Manchetes Absurdas

São dados aos membros 5 minutos para elaborar uma manchete absurda e cómica e cada membro tem entre 30 segundos e 1 minuto para a ler de forma séria, ao estilo de um pivot e criar um pouco a partir daí.

Um exemplo de manchete pode ser:

A cura para o cancro foi descoberta e esquecida por um professor com Alzheimer. "Está na ponta da minha língua, dê-me só um minuto... espere, quem é você?", disse.

A colisão de um meteorito está iminente. O mundo acaba este sábado às 14:36

Cientista descobriu uma máquina que lê a mente humana. Descobriu que na maior parte dos casos não há nada para ler

A ONU publicou "Estatísticas da Qualidade de Vida". Os norte-coreanos são os mais felizes do mundo.


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